miércoles, 14 de julio de 2010

¡A jugar!

Our videogamesAhora que estamos de vacaciones podemos aprovechar, entre lecturas y amigos, para disfrutar de alguna hora de videojuegos.

Lo cierto es que, aunque ahora sólo me limito a mirar –pues desde que mis hijas me superaron jugando, demasiado pronto, ya no han vuelto a dejarme coger el mando –no dejo de admirarme de la calidad, imaginación y talento que estos juegos despliegan.

Por internet circulan estadísticas sobre videojuegos y su uso, pero son todas norteamericanas, y tenía curiosidad de saber cuáles eran las estadísticas en España y así, gracias a un estudio de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) con datos de diciembre de 2009 podemos ver que, en comparación con Estados Unidos:

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Percentage of gamers in Spain and the US
Average gamers age
Female gamers
average time spent gaming
Favourite genres
PEGI classification

El 90,3 % de usuarios sabe que todos los videojuegos contienen una clasificación del juego según la edad a la que va dirigido, contenidos, ..., sin embargo sólo 54, 8 % lo tiene en cuenta cuando compra videojuegos.

Comaración vieojuegos con otros entretenimientos
Contenidos en los videojuegos comparados con otros medios según niños y adultos

Tanto los niños como los adultos reconocen en los videojuegos un menor número de contenidos violentos que en otros soportes. Los videojuegos transmiten menos valores de violencia que la televisión o el cine.

Como todo en la vida, es evidente que jugar a videojuegos tiene sus cosas buenas y otras no tanto:

LO POSITIVO

Family gaming togetherPropician la creatividad y la interacción y pueden desempeñar un importante papel en el desarrollo social (compartiendo juegos, jugando con amigos...) e intelectual.

(Foster creativity and interaction and can play an important role in social and intellectual development.)

• Pueden contribuir a introducir en las tecnologías a quienes no tienen conocimientos previos y a fomentar el interés por las TIC –Tecnologías de la Información y la Comunicación.

(Can help to introduce newcomers to technology and foster interest in ICT –Information Communication Technology.)

• Pueden potenciar su capacidad de autodisciplina y autonomía puesto que los juegos exigen a los niños que obedezcan normas y sigan indicaciones.

(They can increase their capacity for self-discipline and autonomy because games require children to obey rules and follow directions,)

• Los rompecabezas, los juegos de mesa, los de aventuras y los de búsqueda brindan oportunidades a los jugadores para desarrollar una mente estratégica y capacidades para resolver problemas.

(Puzzles, board games, adventures and quests offer opportunities for players to develop strategic thinking and problem-solving skills.)

'Reality' by pyxelatedFuente

LO NEGATIVO

• En un porcentaje reducido (0,015% de la población total) pueden desencadenar crisis convulsivas en niños con antecedentes de epilepsia fotosensitiva debido a los destellos y cambios en la intensidad de los colores. Estos cambios producidos de forma repetida producirían estímulos cerebrales que a su vez desencadenarían esas crisis.
Esto ya ocurrió en Japón en 1997 con un episodio de los dibujos animados de Pokémon, y hace poco, en 2007, tuvo que ser eliminada una secuencia de dibujos animados que promocionaba los Juegos Olímpicos de Londres en 2012 por temor a provocar convulsiones epilépticas.

(In a small percentage (0,015% of global population), games can trigger convulsive seizures in children with a history of epilepsy due to glare and changes in the intensity of colours. As these changes occur repeatedly, they produce brain stimulation which in turn could trigger such crises.
That already happened in Japan in 1997 in a Pokémon episode, and recently, in 2007, a segment of animated footage promoting the 2012 Olympics in London had to be removed from the organisers' website after fears it could trigger epileptic seizures.)

Aislamiento y sedentarismo: es la acusación más utilizada contra los videojuegos, que junto con la televisión, está creando una epidemia de obesidad en todo el mundo. Aunque los fabricantes de videoconsolas se están centrando últimamente en periféricos destinados al ejercicio, con lo que pretenden resolver este problema, también existe la posibilidad de agravar aún más el aislamiento al ofrecer la posibilidad de hacer ejercicio sin salir a la calle.

(Isolation and inactivity: it is the most widely used accusation against video games which, along with television, are creating an obesity epidemic worldwide. While console manufacturers are focusing lately on peripherals for the exercise, in order to resolve this problem, there is also the possibility of further exacerbate the isolation by offering the means of doing exercise without going out.)

Modificación de valores: Algunos juegos contienen imágenes hiperrealistas que incitan a sus jugadores a robar o matar y enseñan valores como la agresividad, la venganza o el machismo. También existe el riesgo de irritabilidad o rabia en el usuario, al ser incapaz de superar alguna fase del juego debido a su dificultad. De ahí la importancia de que los padres sepamos a qué juegan nuestros hijos.

(Changing values: Some games contain hyper-realistic images that encourage players to steal or kill and teach values such as aggression, revenge, or machismo. There is also the risk of irritability or anger at the user, being unable to overcome some stage of the game because of its difficulty. Hence, the need for parents to be fully aware of the games their children play.)

Adicción: no hay ningún estudio serio que corrobore este tópico tan utilizado por los medios de comunicación y, de hecho, todos los dispositivos ligados a una pantalla son potencialmente adictivos, debido a las propiedades hipnóticas de éstas. Todo depende del uso que se hace de ellos. Una vez más aparece la importancia de que los padres controlen la actividad.

(Addiction: There is no serious study that corroborates this topic so frequently used by the media and, indeed, all devices connected to a screen are potentially addictive, because of their hypnotic properties. All depends on the use we make of them. Once again, the important role of parents in controlling the activity.)

Así que, ahora nos toca decidir a nosotros. Yo, desde luego, lo tengo claro: no pienso perderme la diversión... aunque sólo sea como espectador.

Os dejo con este vídeo en el que explican todo el trabajo que se requiere para crear estos juegos. La calidad de la imagen no es muy buena pero el contenido es interesante.

Fuentes:
"Usos y hábitos de los videojugadores españoles" (Diciembre 2009), aDeSe
"Algunas reflexiones sobre los videojuegos" de Ana Lilian Licona Vega y Denize Piccolotto Carvalho Levy (Universitat de Les Illes Balears)
"Los videojuegos y los niños" por el Dr. Francisco Javier Lavilla Royo (Universidad de Navarra).

 
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